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游戏产业硬币的两面

转载时间:2021.12.30(原文发布时间:2021.08.06)
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游戏究竟是新经济之下的“良药”,还是毒害青少年的“精神鸦片”,很难下一个明确定义,可以明确的是游戏行业在青少年防沉迷上一直在作出努力。

一篇报道,让游戏行业上市公司市值蒸发超5000亿元。

8月3日,在今年ChinaJoy结束之际,新华社旗下《经济参考报》发文称网络游戏为“精神鸦片”,该文指出,任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,网络游戏的过度投入对我国青少年生理和心理带来双重负面影响。

受此文章影响,游戏企业股票下跌明显,腾讯控股(00700.HK)股价跌幅达到10%;网易(09999.HK)跌幅近15%,中手游(00302.HK)跌幅约20%,三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)跌幅约7%。总计超5000亿市值蒸发。

最终,《经济参考报》官网及订阅号将文章标题更名为《网络游戏长成数千亿产业》,内容中对“鸦片”、“电子毒品”等词汇进行了删除。

实际上,将网络游戏比作“精神鸦片”并非新论调,二十年前,这样的词汇叫作“电子海洛因”。然而经过十几年的发展,游戏相关产业已经成为文化娱乐产业中不可缺少的一部分。

游戏行业从业者也不必急于为游戏“正名”,毕竟防沉迷,尤其是未成年人防沉迷也是游戏行业从业者的重要工作,游戏就如同一枚硬币的两面,从业者需要做的则是破除游戏所带来的负面问题,让游戏产业良性发展。

防沉迷需要各界共同努力

电子游戏在中国经历了二十余年的发展,已经成为了文化娱乐产业中的重要部分。

游戏产业硬币的两面

数据显示,2020年我国网络游戏实现国内市场实际销售收入2786.87亿元,较2015年增加了一倍;今年上半年,国内市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%,海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%,继续维持较高水平的同比增长。

与此同时,自电子游戏进入中国之初,防沉迷就是一项全社会共同关注的议题,也是未成年人保护中的重要一环,尤其是随着中国互联网的发展,青少年接触网络的途径和时间增多,对于游戏如何防沉迷提出了新的挑战。

在今年ChinaJoy期间举办的中国国际数字娱乐产业大会上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山的发言对我国游戏行业现状和面临的问题做出了总结。

他表示,我国游戏产业在“十三五”时期生态建设进一步完善、社会效益和市场效益进一步向好,健康、有序、规范发展的局面正在进一步形成。同时,防沉迷工作还有待深化;游戏研发企业与平台运营企业收益失衡,严重影响产业的可持续发展;游戏产品同质化现象依然存在;专业性、复合型人才供不应求。

游戏究竟是新经济之下的“良药”,还是毒害青少年的“精神鸦片”,很难下一个明确定义,可以明确的是游戏行业在青少年防沉迷上一直在作出努力。

游戏产业硬币的两面

首先是国家层面,ChinaJoy期间,中宣部出版局副局长杨芳表示,目前国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,目前接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。

在厂商层面,腾讯、网易等众多游戏企业均已上线了家长守护平台。守护平台会通过推送周报、月报的形式告诉家长他们的孩子每天上线游戏的时间以及游戏内充值的情况。此外,该平台也会提醒家长如何去正确地教育孩子,起到正向引导的作用。

ChinaJoy结束之后,各大厂商加强了对于防沉迷的举措,腾讯游戏以《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。未成年用户在线时长限制非节假日从 1.5 小时降低至 1 小时,节假日从 3 小时减到 2 小时,未满 12 周岁未成年人禁止在游戏内消费。

网易游戏则启动了“2021 暑期未成年网络环境专项整治”,限制和管理未成年用户的游戏行为,包括 22 点至次日 8 点实施宵禁,法定节假日每日限玩 3 小时,其他时间每日限玩 1.5 小时等。搭建“网易家长关爱平台”以及升级 App 端“家长护航功能”。

一味地将沉迷游戏的责任归咎于厂商有失偏颇。实际上,未成年人游戏防沉迷工作是一项需要全社会共同付出努力的事业,需要来自政府、协会、家长、企业、媒体、学校等多方面的支持,经过时间的推移而不断发展完善,共同构筑保护未成年人成长的健康生态。

“元宇宙”成新趋势,落地仍需长久时间

防沉迷是个老生常谈的问题,也需要游戏从业者不断努力,今年的ChinaJoy上,又产生了哪些新话题?“元宇宙”成为今年会议期间各家厂商的高频词汇。

游戏产业硬币的两面

元宇宙一词源于美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》,其意为通过互联网等技术手段将现实世界投射其中的平行宇宙。

通俗地说,元宇宙概念类似于电影《头号玩家》中所描述的那样,在现实生活之外,平台打造出了一个虚拟的世界,每位投身其中的都将获得新的身份、社交圈与生活。

今年ChinaJoy上,各游戏厂商对此概念做出了本土化解读,腾讯将其概括为“超级数字场景”。

腾讯游戏副总裁刘铭在演讲中表示,伴随持续的技术进步与思维革新,游戏正在成为一个“超级数字场景”,它提供了人与人、人与社会、不同产业之间更广泛、更紧密的连接方式。

一方面,新技术的“引入”与游戏技术的“外溢”,将催生更大创新的空间,最终推动整个产业跃迁式进化;另一方面,游戏正在不可逆地与更多场景发生连接未来,推动产业打破既有的天花板,为社会创造更多元的价值。

网易则更多探讨了元宇宙的技术意义。网易副总裁王怡表示,现代游戏与科技的关系已经变得更加紧密,游戏产业成为人工智能、5G、VR等前沿技术最佳的实验场,同时也在通过海量数据和仿真环境反哺这些产业发展。

实际上,巴黎圣母院被焚毁后,游戏《刺客信条》厂商育碧或为巴黎圣母院修复工作提供指导,在育碧制作《刺客信条:大革命》的过程当中,设计师曾经花费了两年时间来还原巴黎圣母院的原貌,而且其细节程度已经触及到了每一块石头。通过数字建模,游戏为现实世界提供了参照。

游戏产业硬币的两面

完美世界则将目光投向了科技与文化。完美世界CEO萧泓博士表示,在科技方面,数字化带来的文化新变革、新消费、新业态能满足人民日益增长的对美好生活的需求,AR/VR/MR等前沿科技的注入,能带给用户全新的场景与体验,并创造全新业态;在文化方面,坚守文化自觉、进一步创新文化表达,才能让文化产业走得更稳健,不断拓展更多新的发展空间。

“元宇宙目前仍只停留在概念阶段,其未来的应用不止于游戏,但目前的AR、VR技术仍不足以支撑其落地。”长期观察游戏行业人士向鳌头财经表示。

尽管新概念在应用层面的落地仍需要时间,但人们应从中看到游戏行业在新科技、新技术中投射出的广泛前景,游戏不会是“洪水猛兽”,而是超级数字场景的“前哨站”。

本文来自微信公众号 “鳌头财经”(ID:theSankei),作者:君平,36氪经授权发布。

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资讯标题: 游戏产业硬币的两面

资讯来源: 36氪官网

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