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让游戏长尾有更好沉淀:“游戏界豆瓣”着迷网推出游戏Wiki、游戏条目2.0,引入众包形式做内容管理

转载时间:2022.02.01(原文发布时间:2013.01.24)
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让游戏长尾有更好沉淀:“游戏界豆瓣”着迷网推出游戏Wiki、游戏条目2.0,引入众包形式做内容管理
记得当年过仙剑迷宫时苦兮兮找攻略的日子么?苦苦搜寻却只能找到零散信息,卡住了,叫天不应。的确,对这类复杂的游戏来说,很难由单个个人给出完整结构化的游戏信息,这类任务天然就适合用众包方法来解决。

我们在去年11月报道了“游戏界豆瓣”的着迷网。这个由前EA高管陈阳创业推出的泛游戏网站,是具有类似豆瓣用户关注机制、特定游戏条目(类似豆瓣读书、电影中的条目)、UGC 小组以及泛游戏资讯的网站,希望用UGC的制式活跃社区,同时也用游戏条目做优质内容的沉淀,在未来成为用户想到“游戏”时首先会想到的入口。

尽管豆瓣的形式已经能做到优质内容的沉淀,但游戏不是电影,它可能包含的情节、人物、逻辑有时会更加复杂。对这类游戏来说,豆瓣专页条目的形式远远不够。怎样让游戏有更深化的沉淀?而为了解决这个问题,着迷网在这个月首先在条目基础上对部分深度游戏建立起了游戏wiki站(例子可见动物之森这个wiki站),同时在本周二将游戏条目升级成为用户自建、自维护的2.0模式。

在陈阳看来,有些游戏值得拥有wikipedia式的“字典”,这样的信息对游戏玩家来说,不常用却是刚需。同样想法的不止他一人,wikipedia创始人 Jimmy Wales 所创办的盈利性 Wiki—— Wikia就对游戏资讯有很多贡献,它的Wikia Gaming Network 拥有最大量的游戏类 wiki,包括了魔兽的 WoWwiki,拥有超过 9 万 5 千篇文章。现在,着迷网在为游戏做好wiki框架后,游戏达人即可在wiki中对游戏信息做结构化的补充。

让游戏长尾有更好沉淀:“游戏界豆瓣”着迷网推出游戏Wiki、游戏条目2.0,引入众包形式做内容管理
记得我们编译过的系列文章“欲望发动机”中曾经有这么一段话:“当我们在一件事情上投入了部分精力之后,我们对该事物也就有了一定的忠诚度。”着迷Wiki站的众包编辑方式或许就在想用这样的方式黏住用户,而这个思路在他们本周推出的2.0版游戏条目上更能看出来。“条目的生命力在用户的自建和用户的自维护”,当用户UGC贡献内容、编辑审核的机制已经不能照顾到快节奏迭代的游戏产品时,着迷网将游戏条目的编辑工作权限分给了更多专业的游戏达人。通过简单的后台管理,用户就可以参与自己喜欢的游戏条目建设。而2.0版本中版式、图片视频展现的优化,参与用户在条目页上的明显标示,相信会让本身乐于在BBS上分享心得数据的玩家有更大的动力去做这件事。

陈阳跟我说,着迷网下一步基于条目能做的事情还很多。电影可以通过类型、导游、演员、年代、发行公司进行解构,游戏也一样可以。陈阳说,未来着迷网的条目将不单单局限在游戏身上,游戏类型、开发者、著名游戏人物都可以作为条目,让游戏间有更多的关联。

除开将游戏信息的沉淀做深,陈阳还希望在将来深化游戏和用户之间的关系。他们在之后会引入用户和游戏间的关系,通过类似XBOX、手机Game Center的数据授权,用户玩过的游戏可以很方便地成为着迷账号的数据。着迷网想通过这些,为用户做“玩什么”的个性化推荐。国外采用这个思路做的游戏社区有Raptr和Playfire。

在我看来,它是想将wikia和用户间的游戏社交这两种有价值但本身又较为单薄的新型游戏社区通过游戏条目粘合在一起,变成一个集合游戏长尾信息、游戏纵深资源、进一步挖掘用户的关联、聚合平台。而Wikia和Raptr都拿过不小的融资,分别为2500万美元和 2700 万美元。

36氪企服点评

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